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Um estudo psicológico sobre o perfil dos jogadores estratégicos

Psicologia

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DO QUE SE TRATA: Um estudo psicológico sobre o perfil dos jogadores de estratégia e seu comportamento durante as partidas.

OBJETIVO: Fazer com que os jogadores conheçam melhor às táticas de seus desafiantes e, acima de tudo, provar que a psicologia pode viver em paz com os jogos.

CONCLUSÃO: Se você leva ETR à sério, este artigo tem muito a oferecer aos seus artifícios de jogo.

Por , Psicólogo

Estratégia em Tempo Real (ETR) e Subjetividade: ensaio sobre tipos psicológicos a partir da arte da estratégia
A psicologia vem ajudando o homem a se conhecer melhor há mais de um século, desde sua formalização como ciência acadêmica em 1879. Ao longo de sua história de pesquisa, muitas atividades culturais típicas foram utilizadas pela psicologia para sondar e estudar o psiquismo humano. Os jogos não são exceção, sempre estiveram presentes como instrumento de análise psicológica. Ainda que a complexidade do homem e de sua atividade psicológica tenham encontrado um número vasto de descrições e explicações, os métodos em psicologia guardam a semelhança de serem indiretos em sua maioria, ou seja, se valem de indícios secundários para falar da personalidade. Assim, na pesquisa psicológica é comum o que chamamos que inferência, ou dedução a partir de um jogo ou teste psicológico, por exemplo.

A teoria dos jogos é muito conhecida como meio de análise da personalidade. Com crianças é utilizada uma técnica de diagnóstico que chamamos de hora de jogo diagnóstica, onde são avaliadas disposições subjetivas a partir da atividade lúdica. Não é novidade falar de jogos e personalidade, ou utilizar o jogo como unidade de análise da personalidade.
Este é o típico defensivo. Base reforçada, pouca tecnologia.
Contudo, com o advento das tecnologias do "virtual" surge um tipo de jogo que pode revolucionar os métodos de análise personológica baseadas no ato de brincar.

Refiro-me ao ETR, que oferece aos psicólogos uma grande oportunidade de avaliar traços de personalidade a partir das estratégias adotadas pelos jogadores e das habilidades intelectivas e cognitivas requeridas na dinâmica do jogo de ETR. De fato, jogos on-line em tempo real levam ao limite o traço marcante do campo lúdico na pesquisa psicológica: o envolvimento e a espontaneidade.
Se os jogos de ETR são uma revolução para a psicologia o que os jogadores e a comunidade de apreciadores do gênero podem ganhar com isso ? Além de ajudar a conhecer melhor o adversário e fazer o jogo ficar mais competitivo, a psicologia pode contribuir na programação de jogos mais equilibrados, onde diferentes personalidades possam explorar suas características com vantagem semelhante. De fato, entendemos que a partir da estratégia adotada pelo adversário é possível inferir sua personalidade e deduzir os passos seguintes com razoável grau de certeza.
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Em nossa pesquisa, após cerca de 2 (dois) anos de "batalhas analíticas" multiplayer e , compomos duas grandes matrizes a partir da qual podemos sugerir uma classificação dos principais tipos de estrategistas e suas respectivas personalidades. Identificamos basicamente dois grandes grupos: os Defensivos e os Atacantes. Consideramos, ainda, que os defensivos podem se subdividir em Defensivos Centralizadores e Defensivos Descentralizadores. Os atacantes, por sua vez, podem se dividir em Atacantes Imediatos ou Atacantes Tardios.
A primeira grande distinção se fundamenta na relação da estratégia com a dimensão adotada pelo jogador (espaço ou tempo) para desenvolver as ações do game.

Os Defensivos fundamentam todas as suas ações no espaço, são campanhas territoriais, onde os lugares ganham destaque e a ocupação e a resistência são os elementos de estratégia. Os Atacantes, de forma contrária, se apóiam no tempo, consideram basicamente a duração do jogo. A invasão, a surpresa e o inimigo são os elementos de estratégia. A personalidade defensiva se caracteriza pelo pensamento introvertido, abordam o problema do ponto de vista panorâmico. A personalidade atacante se caracteriza pela extroversão, aborda o problema estratégico do ponto de vista específico.

Bem, em caso de ataque, ligamos as hélices e decolamos com a base inteira... eheheh.
Para os Defensivos todo o jogo é norteado pela ocupação do espaço e sua territorialização (construção e desenvolvimento de unidades). Para os Atacantes o tempo do jogo é seu "mapa" e se orienta a partir do número de inimigos aplacados. Considerando as funções menos diferenciadas dos Defensivos e Atacantes, temos um tempo lento para os Defensivos (para os atacantes o tempo é veloz) e um espaço inflexível para os Atacantes. Em compensação, o espaço para os Defensivos é flexível, cheio de possibilidades, sendo aproveitado em seu limite. Para os atacantes, o espaço é rígido, pois não é apropriado de forma complexa, com muitas relações entre as unidades operantes.

Os Defensivos
Priorizam o desenvolvimento das unidades e complexificam os elementos defensivos, racionalizando ao máximo a territorialização do espaço. Seu limite são as fontes de recursos naturais. Alcançam elevados níveis de desenvolvimento e força das unidades. Só se movem quando os recursos naturais se esgotam. Este tipo psicológico é paciente, racionalista e introvertido.

Centralizados
Sua característica são os grandes conglomerados de força bruta. Este tipo é completamente escravo dos recursos naturais oferecidos pelo game. No entanto, sua prioridade absoluta com a defesa permite que avancem de forma quase irreversível. O ritmo de avanço é lento, porém extremamente rígido. Diante de um oponente como este devemos cercar as fontes naturais de recursos e esperar que tente avançar. Como não possui forças de ataque sofisticadas, avançar se torna um problema e abre uma brecha para o oponente.

Descentralizados
Ainda que a lógica em linhas gerais permaneçam a mesma, este tipo ocupa espaços de forma ampla e descentralizada. Desta forma elimina a dependência dos recursos oferecidos pelo jogo. Forma aglomerações com elevada concentração de poder. O desenvolvimento descentralizado permite alguma especialização no ataque, ainda que só após um longo tempo de desenvolvimento, já que sua prioridade é a ocupação e a resistência. Seu ponto fraco reside na gestão de muitos centros. O jogador perde a capacidade de manutenção e deverá abandonar algumas de suas bases. Diante deste oponente deve-se ter a mesma capacidade: atacar em mais de uma frente e ser um melhor gerente de muitos focos de batalha.
Ah, uma frota de ataque com poder imensurável. É disso que eu gosto!

Os Atacantes
Sua prioridade é estabelecer uma relação favorável entre inimigos destruídos e o tempo. Os Atacantes visam o inimigo e suas unidades, objetivamente, sem maiores preocupações com a distribuição de sua máquina de guerra no espaço do jogo. São personalidades muito emotivas, extrovertidas e extremamente objetivas. Suas funções de ataque mais diferenciada são obtidas através da surpresa ou da especialização das unidades de ataque.

Imediatos
É o ataque mais violento de ETR. São os que atacam de imediato, sem chances de defesa. O espaço e o terreno é completamente ignorado Em geral ganham fácil dos defensivos centralizados, já que seu tempo é rápido e o tempo dos defensivos é lento. Os defensivos descentralizados tem alguma chance se forem muito rápidos em migrar. Diante de um oponente como este só resta a guerra em igualdade de condições, ou a resistência descentralizada. Seu ponto fraco consiste em não possuir nenhuma defesa. Caso o inimigo resista e contra-ataque a derrota é certa. Em realidade são jogadores de games de ação que querem fazer do ETR um jogo de ação. Há uma única regra: levar a relação "Inimigos Destruídos x Tempo" ao máximo.

Tardios
São os que preparam todo seu potencial nO sentido da ofensividade. Talvez a melhor batalha em um game de ETR seja entre o espaço e o tempo em suas formas mais sofisticadas: Um Defensivo Descentralizado e um Atacante Tardio. Um enriquece o espaço, o território, outro enriquece o tempo. Este tipo de jogador consome muita energia e recursos, pois elabora ataques pesados e multifocal (em mais de uma frente). Suas unidades de ataque alcançam o máximo em desenvolvimento e este jogador pode trabalhar com opções de ataque muito diversificadas. Sua maior limitação é a desorganização de suas tropas no espaço e as elevadas baixas de unidades caras. Diante de um opositor com estas características deve-se investir em unidades de defesa de elevado poder de destruição e racionalizar a ocupação do espaço ao máximo.

Considerações finais
Muitos jogos de ETR podem ser avaliados de forma independente e a pesquisa que venho realizando ainda não se completou. Este ensaio é uma demonstração de como os jogos de ETR são ricos instrumentos para a análise da personalidade e da inteligência do homem. Pretendo avançar na análise, que em realidade é muito mais complexa, envolve escolas específicas de psicologia e pressupostos sobra a vida psíquica do homem que estão longe da unanimidade. Porém, o material empírico é muito rico e não se cansa de dar demonstrações do vigor que envolve sua dinâmica.

Estratégia em Tempo Real (ETR) e Subjetividade: ensaio sobre tipos psicológicos a partir da arte da estratégia

Defensivo Centralizador
Defensivo Descentralizador
Atacante Imediato
Atacante Tardio

Defensivo Centralizador
Jogo Muito Longo.
Jogo Longo.
Jogo Muito Curto.
Jogo Longo.

Pouca ação, tedioso para alguns, porém muito criativo.
Disputa baseada em territórios, na conquista de pontos de recursos naturais. Ação razoável e muita criatividade.
Vitória do Atacante Imediato na grande maioria das vezes. Ação sem criatividade.
Muita ação e Muita criatividade.

A disputa é intensa.

Defensivo Descentralizador
-
Jogo Longo.
Jogo de média duração.
Jogo Longo.

Ação razoável e muita criatividade.
Alguma criatividade.
O Máximo de criatividade e o máximo de ação. Melhor jogo ETR.

Atacante Imediato
Jogo curto.
Jogo de média duração. Ação com alguma criatividade.

O máximo de ação em ETR, porém com pouca criatividade.

Atacante

Jogo Longo.

Tardio

Muita ação e criatividade razoável.

Tabela 2 - Resumo do Artigo

Estrategista
Subdivisão
Dimensão Utilizada na Estratégia
Dimensão Não Diferenciada
Principal Ponto Fraco
Principal Ponto Forte
Tipos Psicológicos

Centralizado
Espaço como Território de Ação
Tempo com Curta Duração
Sempre dependente dos recursos oferecidos pelo game. Quando esgotados e sem especialização no ataque, o jogador atravessa um momento de grande fragilidade.
Desenvolve o mais poderoso Sistema de Defesa com unidades altamente especializadas
Tipo intimista. Podendo variar de um autista de alto desempenho a um tipo pensamento introvertido de atenção panorâmica e altamente racional.

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